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 Le maître des lames

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Milamber
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MessageSujet: Le maître des lames   Jeu 6 Aoû - 16:31

Roublard maître des lames :
For : 10  Dex : 18  Con : 12  Int : 14  Sag: 7  Cha : 12
Equipement : dague intelligente de télépathie 9 égo, 2 dagues 1 kg, chemise de maille 12,5kg, 36 po sur moi, habits amples avec capuche (de manière à dissimuler ma queue et mes autres signes distinctifs de tieffelin), 2 potions soins 8pv.
PV : 9  CA : 18  BBA : +0  Ref : +6  Vig : +1  Vol : -2  Poids max : 17,5 kg/Actuel: 13,5kg
Toucher: +4  Dégats: 1d4+1 ou 1d4+1d8+1 en attaque sournoise
Race : tieffelin scion de daemon
Pouvoirs de race :
-Le roublard rajoute +1/2 aux dégâts de ses attaques sournoises contre les créatures de sous-type extérieur.
-Séduisant menteur : +4 test de bluff
-Vision dans le noir 18m
-Les tieffelins peuvent utiliser le pouvoir magique mise à mort une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts de cette capacité est égal au niveau de classe du tieffelin.
-Les tieffelins ont une résistance au froid de 5, à l’électricité de 5 et au feu de 5.
-Queue préhensile : Beaucoup de tieffelins ont une queue, mais certains ont une longue queue souple qui peut leur servir à porter des objets. S’ils ne peuvent pas manier d’arme avec, ils peuvent l’utiliser pour récupérer de petits objets rangés sur eux par une action rapide.
Pouvoirs de classe :
-Un maître des couteaux ajoute 1/2 niveau à ses tests d’Escamotage quand il cache une lame légère.
-Le maître des couteaux concentre tout son art de l’attaque sournoise dans les dagues et armes similaires, ce qui lui permet d’infliger plus de dégâts avec elles au détriment des autres. Quand il réussit une attaque sournoise avec une dague, une dague brise-épée, une dague coup-de-poing, un kérambit, un kukri ou une lamétoile, il utilise des d8 pour faire les dégâts d’attaque sournoise et non des d6. Pour toute les autres armes, les attaques sournoises infligent des d4 à la place de d6. Niveau 1 : 1d8
Dons :
-Attaque en finesse
Compétences : 10/ niveau, -2 test for et dex
-Acrobaties (Dex), +8
-Artisanat (Int),
-Bluff (Cha), +9
-Connaissances (exploration souterraine) (Int),
-Connaissances (folklore local) (Int),
-Déguisement (Cha), +5
-Diplomatie (Cha),
-Discrétion (Dex), +8
-Escalade (For),
-Escamotage (Dex), +9 (+2 habits, +2 si dague) = +13
-Estimation (Int),
-Évasion (Dex), +8
-Intimidation (Cha),
-Linguistique (Int),
-Natation (For), +5
-Perception (Sag),
-Profession (Sag),
-Psychologie (Sag), +2
-Représentation (Cha),
-Sabotage (Dex) +8
-Utilisation des objets magiques (Cha). +5
Traits :
-Pirate des marais : +1 dégats des dagues et +1 natation
-Combattant opportuniste : +1 dégats en tenaille
Objectifs:
-retrouver le set de dague auquel appartient mon objet intelligent
-collectionner les dagues uniques en leur genre/intelligentes
-savoir pourquoi ma mère fuyait les démons, qui à rasé mon village (à qui appartient le blason que j'ai trouvé):
-aider ma dague à retrouver la mémoire, ses pouvoirs
Infos sur la dague:
- loyale envers moi
- prête à tout pour avoir des infos sur son passé, son set (meurtre, torture)
-
Edit: j'ai tout corrigé normalement
Edit: rajout des objectifs.


Dernière édition par Milamber le Jeu 6 Aoû - 18:10, édité 12 fois
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Milamber
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MessageSujet: Re: Le maître des lames   Jeu 6 Aoû - 17:10

J'ai édité pour corriger les erreurs de carac, en volonté j'ai +0.
Je n'ai pas d'autres objets que ceux dans la liste.
Pour la dague apparemment ça ne peut pas être un objet intelligent s'il n'est pas déjà magique à la base, du coup c'est obligé que ce soit une dague +1. Si c'est un pb, on peut peut être enlever le bonus de +1 et en utilisant les pouvoirs divins du mj décider qu'il peut quand même être intelligent. ^^

Pour ta question sur la cape, une image vaut mieux qu'un long discours:
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Foxburrows
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MessageSujet: Re: Le maître des lames   Jeu 6 Aoû - 20:44

Juste pour faire mon chieur, 14kg pour poid total, ta dague intelligente elle vole pas à côté de toi Wink

_________________
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