La puissance est trop grande

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 L'Infiltrateur

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Foxburrows
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MessageSujet: L'Infiltrateur   Jeu 18 Sep - 13:50

Pour la petite histoire : En pensant aux différents pouvoirs que je voulais créer je me suis imaginé que le personnage pourrait envoyer son ombre sur celle de quelqu'un d'autre ou même juste sur une autre ombre et créer de nouveaux effets à partir de ça.
Mais après je me suis dit, si il se sépare de son ombre il ne peut plus vraiment manipuler les ombres et de plus il n'a plus d'ombre donc, est-ce qu'il acquiert d'autres caractéristiques ressemblant à celles du vampire (comme le reflet dans le miroir, la vulnérabilité au soleil, ... traverser un courant) ? Sachant que le plus de malus le plus de bonus.
Mais à ce stade le pouvoir commençait à prendre une taille assez gigantesque. Un peu trop pour un secret voir même pour une lignée de secrets. Et c'est la que je me suis dit que, en fait, c'était plus un pouvoir que j’étais entrain de créer mais une variante complète de la classe !

Pour la partie technique : Donc voici comment j'imagine cette variante :
Enlever manipulation des ombres.
Remplacer par Ombre Indépendante.

Ombre indépendante :

  • Chiffres :Le personnage peut se séparer à volonté de son ombre par une action de mouvement (action simple niv 7, action rapide niv 13). Il suffit d'une action immédiate pour contrôler l'ombre. L'ombre partage toutes les caractéristiques du champion niveau Rp, niv combat dans le plan des ombres prendre l'archétype de l'âme. (la merde de FP 1 du bestiaire; Tristan pourrait nous donner plus de détails la dessus). Il peut utiliser se pouvoir pendant une minute par niveau et l'ombre peut s'éloigner du personnage de 10m/niveau.

    Voila donc ça c'est pour les caractéristiques du pouvoir en lui même sans aucun des effets à proprement parlé et avec des valeurs approximatives et vu un peu à la baisse (oui pour l'instant c'est mite-ment inutile).

  • Malus :Lorsqu'il est séparé de son ombre l'Infiltrateur perd de son ancrage dans la réalité et devient une créature mis réel mis ombre ressemblant fortement à un mort-vivant et sont souvent pris pour ces derniers par les ignorants. Cela ce traduit par :

    • Pas de reflet dans le miroir
    • Impuissant sous la lumière du soleil : Lorsqu'il est touché par la lumière du soleil l'Infiltrateur ne peut pas attaquer et est chancelant.
    • Perception de la vie : L'Infiltrateur peut se repérer et localiser les créatures vivantes dans un rayon de 18 m (12 c) comme si il possédait la capacité de Vision aveugle.
    • Aura surnaturelle : Les animaux ne s'approchent pas à moins de 9 mètres (6 c) d'une âme-en-peine, à moins que leur maître ne réussisse test de Dressage, d'Équitation ou d'Empathie sauvage de DD 25.

    Donc ça c'est une petite liste de propositions de "faiblesses" rp comme en combat que je comptais lui mettre quand il se sépare de son ombre, on est pas obligé de tout lui mettre on est pas obligé de mettre que ça non plus.

  • Pouvoirs de l'ombre :

    • L'ombre peut être bougé par une action immédiate du moment que le personnage peut la voir.
    • Au niveau 3 l'Infiltrateur peut coller son ombre dans celle de quelqu'un d'autre, et peut modifier la forme de son ombre par une action de mouvement du moment que l'ombre garde la même surface (ou moins).
    • Au niveau 6 il peut étendre son ombre sur une zone de 9 mètres de diamètre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de sagesse.  
    • Au niveau 9 il peut en se concentrant (action simple) voir à travers comme si c'était un Oeil du Mage. Tout secret ou pouvoir de vision est partagé avec l’œil.
    • Au niveau 12 l'Infiltrateur peut échanger sa position avec son ombre 1 fois par jour + 1 fois de plus aux niveaux 15 et 18.
    • Au niveau 15 lorsqu'il utilise un secret de l'ombre il peut considérer qu'il se trouve à la place de son ombre.

    Voila en gros (faudra évidemment mettre un peu plus d'ordre dans tout ça) le genre de pouvoirs auquel il aurait accès au lieu de sa manip des ombres.


Pour votre partie :
Vous en pensez quoi ? Est-ce que je le garde comme variante, est-ce que j'essaye d'en faire des pouvoirs ? Y a des trucs qui vous vont pas dessus, des côtés à accentuer à voir à la baisse ?
Ah et surtout oubliez pas de voter ^^

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Nelladan
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MessageSujet: Re: L'Infiltrateur   Jeu 18 Sep - 18:33

Je rentre de la fac je suis mort (8h de cours dans un amphi à 35 degrés) alors je mettrai plus de choses plus tard en éditant ce message mais en gros voici les grandes lignes de ma pensée vis à vis de ce pouvoir :

D'abord, le pouvoir est très intéressant et amusant. Mettre de côté ce pouvoir, je m'y  oppose fermement !! Evil or Very Mad

Mais : Le mettre en remplacement de la classe de roublard aussi ! Après tout le travail qui a été fait dessus ce serait vraiment dommage.

Créer la variante pour les deux classes : Qu'entends-tu par là ?

Créer une nouvelle branche de secrets (un peu à l'image des dons où il faut des conditions pour obtenir les suivants) n'est-il pas possible ?

Le monstre dont tu parles est le pétitionnaire :ICI version Humain et ICI l'archétype
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Foxburrows
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MessageSujet: Re: L'Infiltrateur   Jeu 18 Sep - 20:19

Pardon j'ai pas clarifié le sondage (et l’intérêt principal de mon post en fait ^^).
Ce pouvoir serait en remplacement de SEULEMENT ET UNIQUEMENT manipulation des ombres donc quand je dis remplacer la classe du traqueur roublard ça serait ne pas donner ce pouvoir au guerrier et faire que le roublard n'est que ce pouvoir c'est pas un remplacement de tout notre travail c'est un ajout sur ce travail mais ça lui permet d'être plus discret d'en son utilisation du pouvoir (une grosse zone d'ombre qui sort de nul part c'est pas vraiment très très discret...)
Créer la variante des deux classes ce serait en faire tout simplement une variante comme commissaire pour roublard ou brute ivrogne pour barbare.

EDIT : Étant tous des modérateurs votaient pas "autre", créaient les votres.

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Milamber
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MessageSujet: Re: L'Infiltrateur   Jeu 18 Sep - 20:44

Je n'ai pas encore voté car j'hésite un peu.
Les pouvoirs sont très intéressant, ça a du potentiel.

Par contre c'est uniquement du rp (je ne m'en plaint pas soit dit en passant, ça manquait un peu sur la classe ^^).
Ceci dit si on en fait une variante cela va la rendre beaucoup plus faible que le reste.

Je partirais plus sur une branche de secret rp que sur une variante complète.
Pour la raison ci dessus mais aussi car les effets négatifs sont trop spécialisés.

Je m'explique: le fait de ne pouvoir rien faire dès qu'il y a de la lumière du jour c'est vraiment contrariant par exemple. Ca crée des "passages à vide" quand tu joues et perso j'aime pas trop, après peut être que ça gêne pas d'autres joueurs.
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Foxburrows
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MessageSujet: Re: L'Infiltrateur   Jeu 18 Sep - 21:26

Les effets négatifs j'ai littéralement copié collé sur ceux du spectre (ou de l'âme en peine ?) donc ils ne sont pas réglés. De plus il ne les as QUE quand il se sépare de son ombre (avec accès au niveau 6 à une manip des ombres plus faible pour combler un peu se manque de puissance).

Ps : Je donne pleins d'arguments pour mais je suis un peu perdu dessus donc même si vous me voyez pas écrire de réponses qui vont dans votre sens ça veut pas dire que je suis pas d'accord ni de cet avis.

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MessageSujet: Re: L'Infiltrateur   Lun 22 Sep - 19:24

Nouvelle tentative de l'infiltrateur :
Pour les faiblesses on enlève le chancellement et on le remplace par vulnérabilité au feu et à l'argent (ça entraine des conditions plus stricts sur les pouvoirs mais je le préfèe comme ça et chancellent comme le disait Valentin c'est jute pas jouable).

Pour les pouvoirs ça change à peu près du tout au tout.
L'ombre peut se détacher du porteur pendant 10 rounds par niveau. Il faut une action de mouvement pour déplacer l'ombre, uniquement possible si le porteur la voie (physiquement ou par un moyen magique). Chaque pouvoir à maintenant un coup sur la durée totale d'utilisation de l'ombre.
Pouvoirs :

  • Connaissance de la position : Coût : 0. Le personnage sait toujours ou se trouve son ombre dans un rayon de 1km/niveau. Au delà de ça l'ombre revient vers le porteur par le chemin le plus court à une vitesse de 90m/round dans les ombres et 9m/round en lumière vive.
  • Côté Obscure : Coût : 2 rounds par niveau + action de mouvement. En fusionnant avec son ombre le personnage s'intègre encore plus profondément dans le plan des Ombres lui permettant d'en tirer encore plus de puissance (MOAR POWA). Sous cette forme l'infiltrateur se considère comme étant dans les ombres pour tout ces pouvoirs passifs ou ne nécessitants pas de zone d'ombre. Nécessite l'ombre.
  • Lien Umbral : Coût : 1 round par pouvoir. Le personnage renforce son lien planaire avec son ombre pour lui permettre d'utiliser ses pouvoirs d'ombres. Le personnage peut utiliser tout pouvoir actif nécessitant une zone d'ombre mais uniquement dans la case contenant l'ombre du joueur.
  • Échange de place : Coût : 5 rounds par 27 mètres + action de mouvement. Peut échanger de place avec son ombre.
  • Vision des ombres : Coût : 1 round par 9 mètres (voir vision aveugle) par round. Le personnage gagne le pouvoir vision aveugle en focalisant la puissance des ombres dans ses yeux. Nécessite l'ombre.
  • Vision de l'ombre : Coût : 1 round par round. Le personnage peut créer une zone qui lui permet de voir à travers son ombre comme si il s'y trouvait.
  • Sacrifice de l'ombre : Coût : Nombre de rounds restants pour la journée + action complexe. L'infiltrateur peut utiliser se pouvoir pour absorber son ombre et le pouvoir que celle ci lui confère pour regagner ses forces. Il regagne son bonus de sagesse en pv par round restant.
  • Matérialisation : Coût : 10 rounds par round et double le coût de tout autre pouvoir tant qu'il est actif + action simple. Le personnage confère à son ombre une forme physique en tout semblable à la sienne à la place son ombre. Celle si garde la substance d'une ombre mais peut agir complètement indépendamment de son maître. Elle possède le même nombres d'attaques que son créateur. Son bonus au touché est éqale au Bba de son maître + son bonus de sagesse et il attaque avec les mêmes armes que son maîtres mais ce ne sont que des armes de simple facture, il n'a pas de bonus aux dégâts. Il possède une réduction de 10/argent sauf en lumière vive et est immunisé à la magie. Chaque 10 dégâts infligé coûte un round de plus pour la maintenir si ce total dépasse le nombre de rounds restant le clone disparait immédiatement, il à la même Ca que le personnage.


Pouvoir de niveau 20 : (Je sais plus ce que c'était celui du traqueur-roublard) Double le nombre de rounds d'utilisation de séparation de l'ombre. Augmentations des pouvoirs de son ombres (enfin des pouvoirs au dessus quoi). Pas d'autres ajout je pense (même pas aux attaques sournoises, enfin elles serons sur le clone mais pas à la base).

Je n'ai pas mis de niveaux aux pouvoirs exprès mais vous pouvez voir à peu près à quel niveau chaque pouvoir va se placer (ie : les deux derniers ne seront pas des pouvoirs de niv 1 et inversement.)
J'ai prévu ses pouvoirs avec uniquement le Roublard en tête et pas du tout le guerrier (cf le bon post).
J'ai fermé le sondage qui ne sers pas à grand chose au final (désolé je suis têtu sur le coup mais je vois trop bien la classe la).

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