La puissance est trop grande

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 Les Secrets

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Foxburrows
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MessageSujet: Les Secrets   Jeu 11 Sep - 20:10

Je commence ici par remettre ce que j'avais dit une fois dans un post que je trouve qui caractérise bien ce genre de pouvoirs :
Les pouvoirs sont la pour aider le joueur à personnaliser son personnage et permettre de réunir plusieurs "images" du traqueur (Par exemple celui qui manie une épée bâtarde de Tristan, celui qui utilise d'agilité et de précision de Valentin, celui qui utilise la peur du noir des gens contre eux de Simon). C'est la que le personnage passe de feuille à badass qu'on adore jouer. Je pense donc que rajouter des branches de pouvoirs qui permettent de vraiment s’immerger dans un rp pourrait être fun.

Donc ici ce sera pour parler, vous l'avez deviné, des secrets du traqueur !

Ou on en est pour l'instant :
Il y a (fait à la rash, je mettrais la liste à jour petit à petit) :
(Petit disclaimer : La quasi-totalité des pouvoirs sont en "discussion active", ceux de cette catégorie sont juste les pouvoirs les plus nouveaux et dont on a pas encore vraiment parlé et qui ne sont pas présent dans le lien.

  • 11 Pouvoirs Magiques :
    Ténèbres enchevêtrantes, Aura perturbante, Tentacules noirs, Enveloppe de ténèbres, Ombres illusoires, Image miroir, Vision cauchemardesque, Peur de la nuit, Clignotement, Appel du compagnon d’ombre, Appel des Ténébreux.
  • Il y a 12 Pouvoirs Rp :
    Pas rapides, Pas dans l’ombre, Démarche Umbral, Marche sur les ténèbres, Passe-muraille, Forme éthérée, Manteau des ombres, Disparu, Puits d’ombre, Voir l’invisible, Téléportation par les ombres, Fluidité Umbrale.
  • Il y a 13 Pouvoirs de combat :
    Esquive des ombres, Arme d'ombre, Lame de l’ombre, Ombres tranchantes, Acier froid, Ombres fantôme, Résistances démoniaques, Esprit fuyant, Démarche fluide, Ombre caché, Ombre d'un doute, L'ombre de ton ombre, Revers de l'ombre.
  • Il y a 3 pouvoirs en cours de discussion active :
    Briquet de Dumbledore, Trou dans l'ombre, Aura de refroidissement.

Il y a actuellement :

  • 8 Pouvoirs de niveau 1
  • 6 Pouvoirs de niveau 5
  • 8 pouvoirs de niveau 9
  • 3 pouvoirs de niveau 11
  • 9 pouvoirs de niveau 13
  • 5 pouvoirs de niveau 17

Pour l'instant le travail se porte principalement sur les effets généraux des pouvoirs et le rajout des pouvoirs.
Ce qu'il reste à faire : Jauger les niveaux des pouvoirs et leur donner des valeurs pour qu'ils soient à un niveau convenable. Répartir les pouvoirs entre les différentes catégories et les différents niveaux. Il faudra aussi définir les conditions pour chaque pouvoir et quel pouvoir dépend de quel pouvoir (si c'est le cas).

Les derniers liens en date serons postés ici à chaque fois (cliquez sur les phrases):
Les descriptions des pouvoirs des ombres (j'y ai rajouté les "nouveaux pouvoirs" mais ils sont pour l'instant dans la catégorie "autres pouvoirs" et il faut les classer mais ça c'est plus pour le domaine de la définition du traqueur.)

Résumé des pouvoirs (principalement pour moi, c'est de la que je vais sortir tout les chiffres genre nombre de pouvoirs, en le téléchargeant c'est bon normalement).

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Dernière édition par Foxburrows le Jeu 11 Sep - 22:57, édité 2 fois
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Foxburrows
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MessageSujet: Re: Les Secrets   Jeu 11 Sep - 22:06

Voici les derniers secrets proposés :

Revers de l'ombre : Lorsqu'il attaque un ennemi qui l'a oublié, ce dernier est terrifié (j'ai pas regardé lequel c'était donc à régler évidemment). (JdS annule ?)

L'ombre de ton ombre : Lorsqu'une attaque le réduit à moins de 10% de sa vie le personnage active automatiquement le sort double illusoire se téléportant dans une case libre qui n'est pas en contact de l'ennemi l'ayant frappé. (Enlevé le pouvoir existant de la liste des sort celui la le remplace.)

Ombre caché : Lorsqu'il devient invisible, pendant un round le personnage devient intangible pénétrant entièrement dans le monde des ombres.

Voleur de lumière : Le personnage peut absorber par une action de mouvement une source de lumière/3 niveaux et la garder pendant 1 round/niveau. Il peut utiliser se pouvoir dans une rayon de 30 mètres autour de lui.
Le briquet permet de retirer la lumière et donc de créer une zone d'ombre en éteignant une zone de lumière, et aussi elle permet de créer des zones d'ombres sans attirer l'attention sur le personnage et en lui permettant de créer des zones d'ombre qui peuvent être gigantesque (imagine un couloir illuminé par des lampes) et pas non plus centré sur le personnage.

Trou dans l'ombre : Le personnage peut créer un trou dans une zone d'ombre d'une cinquantaine de centimètres de diamètre. Il en créer un autre dans une nouvelle zone d'ombre à 30 mètre de la ou il se trouve, il n'a pas besoin de voir l'endroit ou il veut mettre ce deuxième trou. On peut regarder à travers des deux côté mais on y voit comme si un sort de ténèbres avait été lancé sur la zone. On peut aussi lancer des sorts à travers. Il peut aussi être utilisé pour faire traverser jusqu'à 1kg de matière/niveau à travers se trou, une fois cette quantité transporté le portail se renferme. Sinon il se ferme au bout d'un round/niveau (les rounds d'utilisation ne sont pas nécessairement consécutif et la création du portail et une action simple), chaque sort lancé à travers coute un round/niveau de sort.

Aura de refroidissement : Le personnage créer une zone de 9m de diamètre de grand froid autour de lui, infligeant 1d4 dégâts non létaux par round au créatures se trouvant (JdS vig - annule) de plus les créatures portant une armure lourde ou en métal subissent les effets du sort Metal gelé.

Invasion de rève : Pas encore de grand détails sur celui la mais un pouvoir qui te permettrai d'envahir le rève de quelqu'un, d'en faire un cauchemar, lui faire des suggestion limitées à la peur (ou un truc dans le genre). Je sais pas des trucs dans le genre quoi ^^

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MessageSujet: Re: Les Secrets   Lun 22 Sep - 20:02

Nouveau pouvoir (encore)
Manipulation des ombres : Le Traqueur peut remanier une ombre existante pour en changer la forme (uniquement de l'ombre). Il peut changer la forme de l'ombre comme il le souhaite du moment qu'elle reste collée à son propriétaire par au moins une case d'ombre. Il peut manipuler 3 cases d'ombres par niveau (1m50 sur 1m50).

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MessageSujet: Re: Les Secrets   Mar 23 Sep - 10:49

Dans la description que tu fais du pouvoir "Manipulation des ombres", j'ai du mal à voir l'utilité de ce pouvoir si ce n'est un aspect purement RP. Si le fait de manipuler les ombres de lui donne aucun bonus ou effet supplémentaire, c'est purement décoratif non ?

Peut-être jouer sur le fait que le Traqueur peut faire des ombres quelque chose de terrifiant. Mais il il me semble en plus qu'il y a déjà un pouvoir de la sorte. J'ai du mal à voir ce que ça peut faire d'autre.

Je me posais la question d'un pouvoir comme ça : Permettre en quelque sorte au Traqueur, quand il contrôle sa zone d'ombre, il peut créer une barrière plus ou moins franchissable en fonction de la volonté des gens et de la volonté du Traqueur, aux extrémités de sa zone d'ombre. Vous pensez quoi de l'idée ? Bien sur c'est à l'état brute ce que je propose.
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MessageSujet: Re: Les Secrets   Mar 23 Sep - 16:48

Ah ouais ça peut donner un truc sympathique, genre plutôt c'est le maître de la zone et il faut vaincre sa volonté ou plutôt l'entrée de la zone fait peur et il faut avoir la volonté d'entrer dans ce "trou noir" ? En tout cas des idées sur la zone d'ombre ça peut être une vachement bonne idée !
Pour manip des ombres ça lui permet de créer une zone d'ombre sans utiliser son pouvoir ou alors de lier plusieurs zones d'ombres, etc ...

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MessageSujet: Re: Les Secrets   Mar 23 Sep - 19:35

Ah je suis content que l'idée te plaise. Je vais bosser dessus pour faire un truc sympa.

Edit à suivre donc.
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MessageSujet: Re: Les Secrets   Ven 26 Sep - 10:30

Pas trop le temps d'y réfléchir ces derniers jours mais je reste sur l'idée d'une barrière opaque sombre et donc faite d'ombre (pour la description) qui est un obstacle pouvant être franchit au fonction de la volonté des protagonistes. Je pensais que le "méchant" doit vaincre la volonté du Traqueur pour venir le rejoindre dans la zone d'ombre. Mais quand même temps, si le Traqueur le désir, il peut faire entrer qui il veut. Don difficulté pour en sortir si jamais les ennemis veulent fuir.

En ce qui concerne les paliers de puissance, je sais pas du tout ce qui peut être bien donc si on pouvait m'aider à ce niveau là ce serait sympa.

Bon au final j'ai fait un nouveau message pour que tout le monde puisse voir qu'il y a des news
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MessageSujet: Re: Les Secrets   Ven 26 Sep - 17:09

Un pouvoir qui empêche carrément les gens de pénétrer dans une zone c'est vachement puissant. Comme tu le décris c'est pas loin d'un pouvoir de dernier niveau (17-20) pour moi. Tu contrôle entièrement l'entré et la sortie d'une zone, et puis y a aussi le problème du "controle de zone". Comment t'explique que par ta volonté pure tu empêche à un ennemi de pénétrer dans ta zone ? Ca me fait bizarre pour quelqu'un qui manipule les ombres.

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MessageSujet: Re: Les Secrets   Ven 26 Sep - 18:57

Bon faut savoir, y'a deux jours c'est une bonne idée et aujourd'hui ça fonctionne plus ? affraid Je sais plus sur quel pied danser moi ^^.! Je demande justement de l'aide pour régler la puissance du secret mais là ça m'aide pas des masses. En quoi le truc pose un problème au niveau de sa volonté ? La sagesse et donc la volonté sont une des caractéristiques majeures de la classe, il contrôle bien les ombres par sa volonté alors je vois pas où est le souci. On peux le Justifier de mille manières, ça c'est un faux problème.

Citation :
Pour manip des ombres ça lui permet de créer une zone d'ombre sans utiliser son pouvoir ou alors de lier plusieurs zones d'ombres, etc ...

On peut toujours lui rajouter mais est-ce vraiment utile au final ? Je veux dire par là un joueur sacrifia t'il un secret pour lui ? Je vois le genre de pouvoir mais ça fait un peu doublon avec le pouvoir de base à mon sens
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MessageSujet: Re: Les Secrets   Ven 26 Sep - 20:09

Pour manip des ombres c'est possible je l'ai juste pensais comme ça en espérant que remettre des posts ici ferrais venir des gens (victoire en un sens vu qu'on est la :p)

Pour ton secret, c'est une bonne idée mais c'est peut être pas al façon la plus optimal de le faire fonctionner (mais c'est une idée vraiment classe !). Je ne comprend juste pas comment il empêche les gens de rentrer sur son "territoire". Je vois ce que tu veux en faire en gros et je pose ces questions pour essayer d'affiner ma compréhension du pouvoir.
Comme tu me le présente pour l'instant je pense que le meilleur emplacement pour se pouvoir serait niveau 17 ça permettrais d'en tirer ça pleine puissance (contrôle complet de la zone). Après tu peux aussi le mettre niveau 13 pour un contrôle partiel... le problème c'est que ta zone augmente de taille donc la puissance du pouvoir avec.
Autre problème, les volants, les ... creusants ? les gens propulsés ou entrainés dans la zone contre leur volonté tu gère ça comment ?
Encore une fois, très bon pouvoirs j'essaye juste de l'étudier en profondeur

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MessageSujet: Re: Les Secrets   Mar 28 Oct - 19:16

Voici la dernière version en date des Secrets de Traqueur. En cas de modifications, remplacer les liens.

Classés par niveaux :
https://drive.google.com/file/d/0B4-QnhnVzb_jMWstcGhYaGhkZkk/view?usp=sharing

Classés par thèmes :
https://drive.google.com/file/d/0B4-QnhnVzb_jZVhScUtnMjg0OGM/view?usp=sharing

La version classée par niveau mais avec des questions en rouge auxquelles il faudrait une réponse claire. J'ai surligné des passages qui ne me paraissent pas claires en rouge également.
https://drive.google.com/file/d/0B4-QnhnVzb_jX1R1ZG9yY3UxRE0/view?usp=sharing

Mis à part cela, les pouvoirs me paraissent vraiment bien ! La fin de la conception du Traqueur arrive bientôt à son terme je pense. Il me tarde d'en jouer un jusqu'au lvl 20 !
Allez au boulot les Mj's !!
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MessageSujet: Re: Les Secrets   Mer 29 Oct - 21:28

Commençons par ce qu'y fait le plus mal du général qui nécessitera pas mal de boulot (mais bon c'est les derniers détails je crois).


  • Faut définir les emboitements de pouvoirs (quel pouvoir nécessite d'avoir quel pouvoir) comme c'est le cas pour "Ombres fantôme" qui nécessite "Hé ! Je vis dans les ombres". Et par définir je veux dire qu'il faut tout faire quasiment à partir de rien et choisir/trier lesquels nécessiterons ces emboitements (pas forcément tous). (J'avais zappé ce léger détail pendant une bonne partie de la créations des secrets Sad mais je trouve que c'est une partie assez importante pour qu'on se fasse chiez une bonne fois pour toute dessus.)
  • Faudrait nettoyer un peu la présentation des pouvoirs "sorts" genre peur de la nuit et forme de la nuit.

Passons aux pouvoirs au niveau individuel maintenant ! Je commence par les pouvoirs de niveau 17 et je redescends (deal with it).

  • Appel de ténébreux : 1d4 volants ou 1 marcheur ?
  • Vision cauchemardesque : Plutôt que d'en faire un sort à portée la zone pourquoi pas en faire un pouvoir qui change la puissance de la zone ? Comme territoire perturbant par exemple.
  • Ombre tranchante : Ce pouvoir reprenant le pouvoir de rage du barbare pourquoi ne pas reprendre la manière dont c'est écris ? "Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent".
  • Double Illusoire : La portée c'est pas la zone parce que ce pouvoir ne se lance pas que dans la zone d'ombre, si à tout moment dans une ombre le personnage veut disparaître c'est con qu'il soit obligé de créer sa zone. Après le double peut bouger partout (pourquoi pas le limiter aux zone d'ombres ?) Pour la concentration c'est ça, quand tu arrête de te concentrer dessus tu ne peux pas reprendre la concentration et ton double continue ce qu'elle était en train de faire pendant 3 rounds.
  • Voir l'invisible : "Le traqueur qui connait cette astuce à changer à "secret".
    Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent
  • Dévoreur de magie : On avait pas enlevé ce pouvoir parce qu'il ne collait pas au rp ? Sinon il est niveau 9 comme les autres je dirais.
  • Frontière des ombres : Problème lié avec Territoire perturbant, le coût de ce pouvoir est de combien ? De ce que je me rappelle celui la était de *2 et l'autre on l'avait peut être pas défini je sais plus.
  • Puits d'ombre : "Autre que la sienne" à enlever, je trouve que sa apporte plus de confusion qu'autre chose vu qu'il ne peux jamais utiliser son ombre naturelle ni celle des autres gens de ce que je me rappelle.
  • Passe muraille : Combien d'utilisations par jour ? Faudrait expliquer ce qui se passe dans le cas ou le mur est trop épais (pouvoir utilisé mais perdu, pouvoir non utilisé, pouvoir marche mais la personne se fait expulser du côté le plus proche ?).
  • Pas dans l'ombre : La distance qu'il peut parcourir est beaucoup trop grande (9m/niveau, c'est supérieur à celle de téléportation des ombres qui est d'un niveau supérieur). Je verrais plutôt limité à la distance qu'il peut parcourir en un round (9m/round + bonus si c'est pas un microbe (oui je parle des races petites)). De plus je pense qu'il ne devrait pas pouvoir transporter des alliés avec lui mais que cette partie du pouvoir devrait être mise dans téléportation des ombres. En parlant de tp des ombres (j'aurais vraiment du faire un post pour se pouvoir) il est pas un peu faible comme ça ? Pas dans l'ombre est beaucoup plus intéressant je trouve mais je rate peut être quelque chose.
  • Démarche Umbral : Le garder ou pas ça ne dépend que de vous pour le coup, faut juste répondre à ces questions : est-t-il rp ? si il ne l'est pas vraiment, est-ce qu'il apporte des manières marrantes de jouer le traqueur qui sont elles en rapport direct avec la classe ? Ayant créé le pouvoir je ne suis pas très objectif pour le coup ^^. Si on le garde par contre ça serait mieux si c'était limité à la moitié de la distance de déplacement totale du traqueur sans maxima.
  • Arme d'ombre : Elle n'a pas de limite de nombre d'utilisation . (Je pense pas que ce soit un problème). Ca me fait penser à un pouvoir tout con auquel on à pas vraiment pensé basé sur un pouvoir de lignage de l'ensorceleur. Je le met tout à la fin de se post (avec tout autre pouvoir de froid que je trouve fun et parce que je me suis mis à les regarder, désolé pour le travail supplémentaire Fox).
  • Démarche fluide : Je le trouve bien comme ça perso. Pas besoin d'augmenter sa puissance par niveau.
  • Chasseur de sorcière : Pareil que ... je sais plus quelle autre pouvoir que j'ai démoli gentillement critiqué tout à l'heure : on avait pas retiré cette bouze parce que ce merdier collé pas au putain de rp ? (je crois que je commence à fatiguer quelque peu mais c'est pas grave je m'arrête pas tant que je n'ai pas fini !)
    Ombres fantômes : Je pense que Ca de contact c'est contre les attaques de contact uniquement comme c'est marqué dans la section Attaque intangible de la description du fonctionnement de la Ca (ou peut être que contre les attaques des créatures intangibles ?). Après ce pouvoir je le trouve bizarre pour être honnête.
  • Image miroir : Je pense que (donc maintenant c'est pas du sur à 100% à part dans Simonland le pays magnifique ou je vous emmerde tous pendant toutes les quêtes. Quoi c'est la réalité ça ?) le dé à lancer c'est celui du nombre de clone restant plus un pour l'original (donc 1d4+1/3niv+1 - le nombre de copies détruites pour le calcul rigoureux (pas très rigoureux mais presque)). Sur un 1 on peut dire que ça touche le champion, sur tout autre résultat c'est un clone qui prend. Maintenant j'ai une question moi aussi, c'est quoi son nombre d'utilisation ?
  • Voleur de lumière : En effet c'est pas une remarque très conne ça... Le mieux serait de lui donner un nombre de round ou il peut le garder fixe (genre 1d4+1) et lui permettre de retirer une lumière par niveau. A peu près la même puissance je trouve mais beaucoup mieux à bas niveau (quand on en à vraiment besoin).
  • Familier des ombres : Non c'est bien ça, le familier n'est pas fait pour le combat (à part contre les démons) mais pour la vision qu'il procure et (pour les mages) ça capacité à transmettre des sorts de contacts mais cette partie est bien compensé je trouve par son pouvoir de cri.
  • Esquive des ombres : "mais pas le bonus lié" peut être le remplacé par "mais sans bonus à la Ca" pour plus de clarté.
  • Ténèbres enchevêtrantes : Oui inutile dans les ombres, mais si le traqueur est dans les ombres mais pas sa cible ?
  • Manteau des ombres : You wish, lui ou un autre il faut faire un choix !
  • Pas rapide : Je pense pas qu'il y est besoin d'augmenter sa puissance avec les niveaux.

Nouveaux pouvoirs ! (Parce que quand y en a plus y en a encore !) :

  • Acier froid (Mag). Au niveau 1, l’ensorceleur peut toucher une arme ou un lot d’au plus 50 munitions par une action simple et leur donner la propriété de froid pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau d’ensorceleur (au minimum 1). Au niveau 9, il peut choisir de conférer la propriété de froid intense au lieu de celle de froid mais la durée de cette capacité est alors divisée par deux. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
    On change charisme par Sagesse et il est bien comme ça je trouve.
  • Traverser le gouffre (Mag). Au niveau 15, le NLS de l’ensorceleur est augmenté de 3 lorsqu’il lance des sorts de la sous-école de téléportation. De plus, une fois par jour, il peut téléporter une unique créature située à au plus 9 m (6 c) de lui vers le vide de l’espace si celle-ci rate un jet de Volonté contre un DD égal à 10 + la moitié de son niveau d’ensorceleur + son modificateur de Charisme. Piégée dans le vide, la cible subit 6d6 points de dégâts de froid chaque round et elle commence immédiatement à suffoquer. Chaque round, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour tenter de revenir mais cela nécessite une action complexe.
    Comme pouvoir de niveau 17 ça peut être classe ! En remplaçant "vide de l'espace" par un truc lié à l'ombre évidemment.
  • Ténèbres profondes Pourquoi pas créer une zone d'ombre amélioré avec ce pouvoir ? Genre ça coute un round de plus quand on le lance (ou le sort ténèbres qui est une version moindre de celui la. Bref : Potentiel !
  • Façonneur de rêves (Mag) Au niveau 9, l’ensorceleur peut manipuler le monde des rêves des autres créatures et utiliser ou modifier leur subconscient. Cette capacité lui permet d’altérer les souvenirs de la cible comme s’il utilisait modification de mémoire ou de poser des questions comme s’il utilisait communication avec les morts sur un cadavre. Un jet de Volonté réussi annule l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + son modificateur de Charisme et utilise les mêmes modificateurs que le sort de cauchemar. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20.
    Pour le pouvoir qui manipule les rêves des autres.


C'est à peu près tout pour moi pour ça désolé j'aurais pu aller un peu plus en profondeur... Plus sérieusement j'ai pas trop regardé les nouveaux pouvoir que j'ai mis ni les secrets non déterminés (la dernière catégorie). Je travaillerais sur ça plus tard.

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MessageSujet: Re: Les Secrets   Jeu 30 Oct - 15:25

Plus tard est arrivé !
Commençons par le … la partie que je veux en fait. Donc je vais faire tout les pouvoir s que je veux dans l'ordre que je veux.

Tentacules noires : Ce pouvoir je trouve (maintenant) qu'il ne va pas avec le traqueur, niveau rp il est très bien et je suis sur qu'on pourrais trouver une version très bien. Mais pour moi ce pouvoir fait beaucoup trop « mage » pour le traqueur. C'est vraiment un sort de mage pas une application des ombres (l'application des ombres qui est basé sur celui la est la zone avec frontière).

Trou dans l'ombre : Un peu dans la même veine que pour tentacules noires je pense que ce pouvoir n'est pas terrible. Mais lui c'est parce qu'il n'apporte pas grand chose au final je trouve. Il avait l'air intéressant mais au final j'en suis pas fan à côté de tout ce qu'on à trouvé.  

Aura de refroidissement : Ok celui la va me permettre de faire un petit paragraphe sur toutes les auras qui ne sont pas vraiment fini (au niveau de la durée principalement).
Ce que je pense de ce pouvoir : Sympathique mais on pourrait faire mieux ! (je sais c'est moi qui l'ai créé mais on peux tous faire mieux quand même!) Si on en fait un pouvoir d'aura pourquoi pas faire que quand on l'active on lance le sort Métal gelé dans l'aura entière. Ca dure 7 rounds et il suffit de mettre un coup initial en rounds de manip des ombres (à définir mais un truc genre 2-3 ça suffirait je pense même peut être trois à définir avec les autres pouvoirs d'auras). Pour ceux qui ne porte pas de métal le pouvoir ne fait rien par contre. Ca serait un pouvoir de niveau 5 pour moi.

Auras :
Les différentes auras actuelles sont : refroidissement (niv 5), frontière (niv 9), territoire perturbant (niv 13) (juste pour qu'on sache exactement de quoi on parle).
Pour les auras en général je pense qu'il faut standardiser tout ce petit monde histoire de ne pas s'y perdre. Si on donne à toute un coup initial qui dure un certain temps ça sera beaucoup plus facile à utiliser je trouve. Déjà (et je sais pas si il y a marqué mais c'est une des bases de ces pouvoirs) on ne peut pas avoir deux auras en même temps, en activer une en détruit une autre. Ensuite pour les coups faut se décider, *2-3-4 respectivement ? Un coup en round initial avec une durée initiale ? Genre 2-4-8 pour 7 rounds ? Un coup par rapport au nombre d'ennemi présent dans la zone avec une durée limitée aussi ?
Je pense que le plus simple serait le premier (je sais c'est pas celui que j'ai utilisé pour le pouvoir au dessus mais j'ai réussi à me convaincre moi même pour tout vous dire). Après y a des avantages aux différents choix et faut en débattre.

Invasion de rêve :
Transition parfaite avec les nouveaux pouvoir que je veux introduire ! Pour l'instant on à que le concept mais le pouvoir « façonneur de rêve » me semble assez proche de ce que j'imaginais. Je proposerais juste de remplacer la modification de mémoire par un effet de fatigue passagère (à déterminer). Je le verrais bien niveau 13. (9 à la limite en fonction du pouvoir de fatigue -le remplacer par secoué?-)

Ténèbres :
Tiens j'ai oublié celui la dans les auras.  Pouvoir de niveau 1 ? Pour le coup par contre avec les options proposez je verrais un truc genre 1 round de plus tout les deux rounds, 1 round supp pour 7 round d'actif.

Traverser le gouffre :
Un pouvoir de niveau 17. Je le trouve marrant ! Je pense que la partie sur le NLS augmenté on peut l'enlever tout court mais on peut aussi le laisser (il est utile que pour tp des ombres et puits d'ombre donc ça coûte rien de le laisser).

Acier froid :
Pouvoir de niveau 1. Le traqueur peut toucher une arme ou un lot d’au plus 50 munitions par une action simple et leur donner la propriété de froid pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de traaqueur (au minimum 1). Au niveau 9, il peut choisir de conférer la propriété de froid intense au lieu de celle de froid mais la durée de cette capacité est alors divisée par deux. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse. Je propose ça comme version final !

Et j'ai fini (pour le moment !).

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MessageSujet: Re: Les Secrets   Jeu 30 Oct - 20:23

Nous l'attendions tous est ils sont arrivés ! Les secrets de Traqueur enfin terminés ! Je poste donc une version "définitive" des secrets :

https://drive.google.com/file/d/0B4-QnhnVzb_jbHdCeGstUWF4RFE/view?usp=sharing
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Les Secrets
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